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In dieser Rubrik könnt ihr die Umgestaltung des egg-O-shOOters nach euren eigenen Vorstellungen erlernen.
<<<     Bewegte Objekte     >>>

Jetzt wo die Fliege mit den Flügeln schlägt, ist es an der Zeit sie abheben zu lassen. Indem ihr die Variablen ObjectVYMin/Max auf +100 setzt, befehlt ihr der Fliege, sich nach oben zu bewegen.
Alle anderen Parameter sollten wie folgt gesetzt sein:

#1#
ObjectNumber=1       #1#Fliege / Fly
ObjectFront=1
ObjectStartActive=1
ObjectTexture=11/50,12/50
ObjectF=-1
ObjectD=-1
ObjectSecMin=-1
ObjectSecMax=-1
ObjectConnect=-1
ObjectKoordPre=-1
ObjectHitDirection=0
ObjectXMin=-100
ObjectXMax=-100
ObjectYMin=-160
ObjectYMax=-160
ObjectDMin=20
ObjectDMax=20
ObjectAMin=0
ObjectAMax=0
ObjectVXMin=0
ObjectVXMax=0
ObjectVYMin=+100
ObjectVYMax=+100
ObjectVRotMin=0
ObjectVRotMax=0
ObjectRotAxis=3
ObjectVGrowMin=0
ObjectVGrowMax=0
ObjectGravMin=0
ObjectGravMax=0
ObjectMoveXMin=-800
ObjectMoveXMax=+800
ObjectMoveYMin=-200
ObjectMoveYMax=+200
ObjectMoveAMin=-360
ObjectMoveAMax=+360
ObjectMoveRMin=1
ObjectMoveRMax=1000
ObjectMoveType=3
ObjectType=3
ObjectBenefitMin=*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0
ObjectBenefitMax=*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0
ObjectMirror=0
ObjectMovePointing=0
ObjectHitSound=
ObjectAppearSound=
ObjectHitTextEnglish=
ObjectHitTextGerman=

Nach dem Start von Spielstufe 1 und dem Drücken der Taste 'N' sollte die Fliege von ihrem Platz auf dem Herd wie ein Helikopter nach oben steigen. Kurz vor der Decke kehrt sie um und sinkt senkrecht nach unten. Sie verschwindet kurz unter der Kante des Herdes und steigt von hier wieder nach oben. Bewegt sich eure Fliege gar nicht, oder kehrt an den beschriebenen Punkten nicht ihre Bewegung um, dann werft mal einen Blick auf die Variable ObjectMoveType. Diese muss in unserem Beispiel auf den Wert 3 gesetzt sein!
Setzt nun die Variable ObjectVXMin/Max auf den Wert -100, um der Fliege noch eine Bewegung in horizontaler Richtung mitzugeben.
Jetzt bewegt sich die Fliege im Zick-Zack-Kurs zunächst nach links oben, links unten und dann (rückwärts) von links im Zick-Zack nach rechts. Gerade im Rückwärtsflug wirkt die Bewegung etwas unrealistisch. Als Ausweg aus diesem Dilemma habe ich die Variable ObjectMovePointing ersonnen. Setzt diese auf den Wert 1 und schon blickt die Fliege immer in ihre Bewegungsrichtung.
Setzt jetzt die Variablen ObjectVXMin/Max auf den Wert 100 und speichert ab. Wenn ihr jetzt die 'N'-Taste drückt, startet die Fliege von ihrem Platz auf dem Herd entweder schräg nach links oder nach rechts. Warum nicht immer nach rechts, wenn negative Werte für eine Bewegung nach links und positive für eine Bewegung nach rechts stehen, sollte die Fliege doch immer nach rechts oben starten. Nun - dann müsst ihr eurem egg-O-shOOter auch klarmachen, dass ihr nur positive Werte haben möchtet, indem ihr ein Pluszeichen vor den Wert setzt. Ohne Vorzeichenangabe interpretiert das Programm die Geschwindigkeitsangabe als nicht Richtungsbezogen (Bidirektional) und würfelt mit 'Kopf oder Zahl' eine Bewegungsrichtung aus. Dieses Verhalten ermöglicht euch, Mindestgeschwindigkeiten zu definieren, mit denen sich eure Objekte in beide Richtungen bewegen. Würdet ihr z.B. ObjectVXMin=-100 und ObjectVXMax=+100 setzen, könnte beim Auswürfeln des Geschwindigkeitswertes durchaus der Wert 0 herauskommen, was bedeutet, dass euer Objekt stehenbleibt. Setzt ihr ObjectVXMin=90 und ObjectVXMax=100, liegt der ausgewürfelte Wert zwischen -100 und -90 beziehungsweise +90 und +100. Es ist somit sichergestellt, dass euer Objekt nie stehenbleibt und dennoch sowohl nach rechts, als auch nach links starten kann.
Screenshot egg-O-shOOter
Habt ihr schon einmal versucht auf eure Fliege zu schießen? Wenn nicht, dann traut euch mal - keine Angst, der Fliege passiert nichts...
Ihr habt gesehen, dass (fast) nichts passiert. Die Fliege scheint zu splittern, fliegt ansonsten aber völlig unbeirrt weiter. Im Originalspiel hat die Fliege aber immer ihre Richtung gewechselt, wenn man auf sie geschossen hat (damit könnt ihr die Fliege auf den Tellerstapel vor dem Frosch treiben). Warum macht sie das nicht? Auch das müssen wir dem Programm erst mitteilen. Erreichen könnt ihr das, indem ihr die Variable ObjectHitDirection auf den Wert 1 setzt. Jetzt berechnet das Programm bei jedem Treffer einen Geschwindigkeitsvektor, der von dem Trefferpunkt zum Objektmittelpunkt zeigt. Der Betrag (die 'Größe') der Geschwindigkeit wird dabei aus den Beträgen von ObjektVXMin/Max und ObjectVYMin/Max ausgewürfelt. Sind diese 4 Werte gleich Null, bewegt sich das Objekt weder vor noch nach dem Treffer. Dem Gegenstand muss also eine Geschwindigkeit von vornherein mitgegeben werden.
Euch stören die Splitter, die bei jedem Treffer von der Fliege ausgehen? Dann setzt die Variable ObjectType auf den Wert 1 (massiv) und schon verhält sich das Tierchen wie ihr es gewohnt seid. Beim Wert 2 geht der Schuss durch eure Fliege 'hindurch' und diese wechselt dennoch ihre Richtung. Sinnvoll ist diese Einstellung z.B. bei dem Wasserstrahl, der aus dem Wasserhahn fließt.

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