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In diesem Online-Tagebuch, auch Blog genannt, möchte ich Rechenschaft über meine Arbeiten rund um den egg-O-shOOter abgeben. Hier erfahrt ihr also immer, was es Neues auf den Internetseiten oder in dem 'Spiel mit Moralfaktor' zu entdecken gibt. Die neuesten Einträge findet ihr ganz oben, wer die Geschichte von Anfang an lesen möchte, muss ganz unten mit dem Lesen beginnen.
21. Oktober 2009
Die Vollversion von egg-O-shOOter ist ab sofort kostenlos erhältlich. Wer mir dennoch eine Aufmerksamkeit zukommen lassen möchte, findet die Daten in der Rubrik 'Futter'.
Die Versionsnummern lauten 1l (Windows) bzw. 1d (Linux).
31. März 2009
In der Linux-Version ist das hoppel-Geräusch weitergespielt worden wenn der Pankikhase getroffen wurde. Das Problem ist beseitigt und die neuste Version lautet nun 1c.
27. März 2009
Beim Korrekturlesen sind mal wieder ein paar Kleinigkeiten aufgefallen. Die Windows-Version lautet jetzt 1k, die Linux-Version 1b.
25. März 2009
Die Internetpräsentation ist jetzt durchgängig in englischer Sprache verfügbar.
13. März 2009
Zur Zeit bin ich damit beschäftigt, den Internetauftritt ins englische zu übersetzen.
10. März 2009
Tux Die Version 1a für Linux ist online!
Die Versionsnummer unter Windows lautet nun 1j. Beim Portieren und Testen der Linux-Variante habe ich noch ein paar Stolpersteine aus dem Quellcode entfernt.
04. März 2009
Der Ton unter der Linuxvariante knackt nicht mehr und es sind nur noch wenige Funktionen zu konvertieren.
02. März 2009
Es tönt aus den Lautsprechern meines Linuxrechners, aber ein Problem mit der Puffergröße der Soundkarte bewirkt, dass die Geräuschausgabe allzu oft ins Stocken gerät.
19. Februar 2009
Die Linuxversion ist mittlerweile schon gut spielbar, lediglich der Ton fehlt. Der Carneval wird die Weiterentwicklung in den nächsten Tagen ein wenig ins Stocken bringen...
14. Februar 2009
Die Fehlerjagd geht weiter, jetzt steht Version 1i zum herunterladen bereit.
Die Menüs der Linux-Variante können mittlerweile alle angesteuert werden, die Vollversion zickt noch ein wenig herum.
13. Februar 2009
Beim Portieren fällt einem das ein oder andere Fehlerchen der Windows-Version in's Auge - die neueste Versionsnummer lautet 1h.
12. Februar 2009
Heute habe ich den Linux-Quellcode so weit portiert, dass ich erstmals den egg-O-shOOter auf meinem Hauptechner unter OpenSuSE 11.1 spielen konnte. Das lief deutlich schneller als ich dachte - ein dreifaches 'Hoch' auf die plattformübergreifende Verbreitung von OpenGL!
Es bleibt aber immer noch einiges zu erledigen. Die Passagen zur Soundimplementierung sind fast komplett neu zu schreiben und bei den Auswahlmenüs hapert es noch an einigen Stellen.
10. Februar 2009
Ich habe noch den ein oder anderen Dreckfuhler aus den Dateien 'themes.txt' der kostenlosen und der Vollversion beseitigt. Die Auswahl eines anderen Themas war in der Vollversion bislang nur über die Tastatur möglich - das funktioniert jetzt auch mausgesteuert.
Die Programmversionen sind damit auf 1g erhöht worden.
Ich widme mich verstärkt der Linux-Umsetzung. Die erste Fehlermeldung von gcc tritt mittlerweile erst im letzten Drittel des Quellcodes auf...
4. Februar 2009
Nur rumsitzen und warten ist nicht drinne.
Ich habe die Installationspakete zwar auf einem öffentlichen Verzeichnis auf meinem Server abgelegt, die Weltöffentlichkeit über diesen Vorgang aber noch nicht informiert. Der Grund liegt darin, dass ich jetzt die Testergemeinde benötige, um den Download- Installations- und Freischaltprozess zu optimieren. Weiterhin habe ich ein Programm zur Generierung der Aktivierungscodes, zur Rechnungserstellung und zum automatischen Mailversand zusammengebastelt. Im Verlauf der Tests zeigte sich, dass es recht mühsam ist, den Aktivierungscode manuell in das Programm einzugeben. Das funktioniert jetzt über die Zwischenablage und somit hoffentlich deutlich weniger fehleranfällig.
Apropos Fehler: Beim Wechsel der Bildschirmauflösung ist der Mauszeiger verschwunden - dieser Fehler ist nun beseitigt.
Die Programmversion lautet nun 1f.
1. Februar 2009
Warten... Der egg-O-shOOter ist endlich für alle Spieler erhältlich!
In einer Nachtschicht habe ich noch einen Fehler in der Vollversion ausgebügelt, der unter Windows Vista aufgetreten ist. Die Auflistung der Verzeichnisse hat nicht korrekt funktioniert, weswegen das Spiel die installierten Themen nur beim Erststart nach der Installation erkannt hat. Die aktuelle Programmversion ist 1e. Ich warte nun sehnsüchtig auf die Reaktionen von euch da draussen...
28. Januar 2009
Ein herber Rückschlag - ich habe heute die erste, wirklich negative Kritik zu meinem Spiel erhalten: '...Ich hab gedacht wunners was das für en Spiel is, immerhin hast du da doch ein Jahr lang dran rumgemacht, Nobbi!' Zu meiner Beruhigung hat die kritisierende Person im Verlauf des Gespräches zugegeben, mit Computerspielen sowieso nicht allzu viel im Sinn zu haben (puhhh!).
Abends hab ich nochmal mein Postfach geleert und da stand von einem weiteren Tester drinne: 'Lustiges kleines Spielchen :) Das GUI erinnert mich bischen an meine Zeiten als Amiga-Spieler *g* hab natürlich propmt den 'Vogel abgeschossen' *s* '.
Ich beschließe daraufhin, an der Programmierung weiterzuarbeiten und nicht alles einzustampfen...
26. Januar 2009
Das zweite Thema ist fertig vertont und somit freigegeben zur Erprobung durch die Testergemeinde. Heute habe ich selber viel getestet und noch die Anzeige der Gesamtspielzeit in das Spielfeld eingebaut - ihr solltet nie aus den Augen verlieren, wieviel Zeit ihr mit dem egg-O-shOOter verbummelt...
20. Januar 2009
Ich habe mir einen weiteren Rechner aus der Resteecke geschnappt und KNOPPIX 5.3 aufgespielt. Auf diesem Rechenknecht beabsichtige ich, die Rückportierung des egg-O-shOOter auf Linux vorzunehmen.
Nach der Suche und Installation des passenden Treibers habe ich die Aufstellung der OpenGL-fähigen Grafikkarten in der Rubrik 'Fragen' begonnen.
Mit einer Träne der Rührseeligkeit im Auge habe ich die Linux-Urversion testweise kompilliert und schonmal als frei verfügbaren Download zur Verfügung gestellt.
19. Januar 2009
Über das Wochenende habe ich das erste Installationspaket der kostenlosen Testversion geschnürt. Der Download ist (noch) auf einem passwortgeschützten Verzeichnis abgelegt und die Testgemeinde wächst weiter...
17. Januar 2009
Fliege Wir haben mitte Januar und womit habe ich die Zeit seit Anfang Dezember verbracht? Nun, die Dokumentation ist mit praktischen Beispielen ausgeschmückt und ich habe den Quellcode erneut kräftig umgekrempelt. Die systematische Beschreibung im Zuge der abschließenden Erprobung hat nämlich einige Schwachstellen offengelegt und es sind noch viele Verbesserungen eingeflossen.
Mein persönlicher Dank geht an die kleine Stubenfliege, die zum Zwecke der Dokumentation vielfach in der Küche herumgescheucht wurde...
02. Dezember 2008
...nun gut, der 1. Dezember ist verstrichen und ich biete den egg-O-shOOter immer noch nicht zum Download an - Entschuldigung. Wenn ich mir die Statistiken bezüglich der Besucherzahlen dieser Homepage ansehe, kann diese Verzögerung die Weltöffentlichkeit aber nicht besonders verärgern. Google & Co. habe ich noch nicht über das Vorhandensein dieser Seiten informiert und ich werde lediglich in meinem privaten Umfeld bezüglich des Erscheinungstermines mit Fragen gelöchert. Besonders penetrante Nachfrager sind schon in die Testgemeinde aufgenommen worden.
Heute habe ich an einem mir (und hoffentlich den abmahnhungrigen Juristen ebenfalls) genehmen Lizenztext gearbeitet und diesen in den Programmcode eingebunden.
Viel fehlt wirklich nicht mehr, aber so ganz rund ist das Paket halt noch nicht - übt euch bitte noch ein ganz klein wenig in Geduld...
27. November 2008
Wenn ich den Spieletestern so über die Schulter schaue, merke ich, dass denen in den Auswahlmenüs der Mauszeiger fehlt. Also gut, ich hab die Funktion integriert...
24. November 2008
Die Dokumentation aller Variablen der Datei 'themes.txt' ist in ihrer Rohfassung abgeschlossen.
Jetzt werde ich noch ein paar praktische Beispiele in die Dokumentation einfließen lassen.
Die Spieletests laufen weiter...
22. November 2008
Die Dokumentation der Datei 'themes.txt' beschäftigt mich weiterhin
20. November 2008
Ich schreibe munter weiter an der Rubrik 'Einblick', stelle die Seiten aber noch nicht ins Netz - der Spannung wegen. Ich muss feststellen, dass hier noch eine ganze Menge Arbeit auf mich wartet...
19. November 2008
Ich bügele den Quellcode immer noch ein Stück glatter und bastele an dem Internetauftritt weiter. Die Rubrik 'Einblick' öffne ich schon mal ein wenig. Noch möchte ich nicht zu viel veröffentlichen und beschränke mich zunächst auf die Grafikbearbeitung.
17. November 2008
Historischer screenshot Ich erhalte die Bestätigung, dass die angemeldeten Domainnamen auf meinen Namen registriert und der Speicherplatz im WWW reserviert sowie freigeschaltet ist. Ich konstruiere das Grundgerüst der Internetpräsenz und tippe diese Zeilen auf meinem Rechner. Es gilt wieder einmal, 'ein paar' Grafiken anzufertigen...
14. November 2008
Das Spiel braucht einen Namen. Das Wortspiel mit den umstrittenen 'ego-shootern' (Schießspiele ohne allzu großem bis hin zu gar keinem Moralfaktor) hatte den Namen 'egg-O-shOOter' schon recht früh in meinem Kopf reifen lassen. Die entsprechenden Domainnamen waren noch zu haben und somit wird das Spiel getauft.
9. November 2008
Ich spiele die erste Vorserienversion auf dem Rechner meines Vaters auf. Zunächt heimlich, um zu sehen, ob alles so funktioniert wie auf meinem Entwicklungssystem ausgeknobelt. Es funktioniert und nach einer kurzen Einweisung beginnt der sportliche Wettkampf um die Rangliste, in den meine Schwester ebenfalls eingreift. Das Spiel scheint seine Wirkung zu entfalten, denn neben ernster Wettkampfatmosphäre erschallen einige Lacher - ich bin mit mir zufrieden.
In meinem Testrechner ersetze ich die Grafikkarte durch verschiedene Exemplare aus meinem Fundus, um die Kompatibilitäten zu testen. Es klappt nicht alles reibungslos, aber ich finde für jedes Exemplar eine Lösung.
Oktober 2008
Historischer screenshot Ich beschließe, dass der Funktionsumfang des Spieles mittlerweile ausreicht, um damit an die Weltöffentlichkeit zu treten. Also fertig machen und ins Netz stellen. Die vielen, vielen Ideen, die noch in meinem Kopf herumschwirren aber noch keinen Einzug in die Programmierung gefunden haben, können und sollten dann im Laufe der Zeit dazukommen. Fertig soll das Projekt eigentlich nie werden. Es gibt immer noch was zu verbessern und ihr da draußen, die ihr diese Zeilen lest, sollt ebenfalls auf die weitere Gestaltung Einfluss nehmen können.
Nur noch fertig machen - wenn ich mich da mal wieder nicht völlig in meinem Zeitplan verstrickt habe...
Während ich die Programmierung der Treffererkennung teste, kommt es zu ersten Tränen und zu heftigen Spannungen zwischen Entwickler und dem (virtuellen) Rest des Teams.
September 2008
Historischer screenshot Mit dem zweiten Thema halten 'Objekte' als Gestaltungswerkzeuge ihren Einzug in das Spiel. Ursprünglich nur als statische Gegenstände zur Ausschmückung des neuen 'Urlaubs-Aquariums' gedacht, entwickeln diese Objekte sehr schnell ein Eigenleben. Mit diesen Gegenständen erlebt der Funktionsumfang des Spieles eine zweite Blüte.
Das Zweite Thema wird allmählich fertig. Zur klanglischen Ausgestaltung begebe ich mich in den Keller zwecks Anfertigung der Tonaufnahmen. Was in meinem Kopf nur als Nebenschauplatz der Spieleentwicklung eingeplant war, wird zur Mammutaufgabe. Ich pfeife, zerdeppere Glasflaschen, schlage auf die unterschiedlichsten Materialien ein, spiele Blockflöte, Plastik-Mundharmonika und die alte Signaltrompete vom Uropa. Danach kommen etliche Stunden am Computer, um die ganzen Schnipsel auf das richtige Format zu trimmen. Der ursprüngliche Zeitplan war sowieso schon um ein halbes Jahr überschritten - was soll's?
Noch mehr Arbeit ist es, den Programmcode etwas schneller zu machen, da das Spiel auf meinem Testrechner aufgrund des gewachsenen Funktionsumfanges ins Stocken gerät. Der Celeron 800MHz mit der 8MB Grafikkarte sollte nach meinen Vorstellungen die Mindestanforderung stellen. Als Nebeneffekt wurde der Quellcode dann aber auch wieder ein Stück übersichtlicher.
Er grünt und blüht in der Unterwasserwelt.
August 2008
Historischer screenshot Als Beispiel für ein neues Thema entwickle ich Grafiken für Spiel Nummer 2. Ich schicke Eggheart kurzerhand auf einen Tauchurlaub. Mit den neuen Grafiken entstehen viele, viele neue Ideen und die Datei 'themes.txt' und mit ihr der Quellcode des Spieles wachsen beständig an.
Juli 2008
Mit der Zahl der Grafiken wächst der Programmumfang stetig an. War ursprünglich mal geplant, die Spielstufen nur durch unterschiedliche Spielgeschwindigkeiten voneinander abzutrennen, werden hier mittlerweile ganz unterschiedliche Spielideen umgesetzt.
Die Datei 'themes.txt' wird in das Programm eingebunden, um die Variablen der einzelnen Spielstufen definieren zu können. Themen.txt nenne ich diese Datei, da der Gedanke, auf Basis der Grundprogrammierung weitere Spiele zu generieren, nicht abwegig erscheint.
Juni 2008
Historischer screenshot Jetzt habe ich Eier aus denen mittlerweile Vögel schlüpfen, aber niemanden mehr, der diese Eier wirft. Nach einigen Überlegungen kommt mir das Kinderlied 'Ein Hund kam in die Küche' in den Sinn. Hund - Ei - Küche. Koch? Eggheart wird ins Leben gerufen. Der Koch, der streng darüber wacht, dass nicht auf die Hunde oder Vögel geschossen wird.
Ich bitte Lilly, Jenny, Baby und Joschi zum 'Casting'. Sie müssen vorbellen und werden fotografiert. Aus den Fotos entstehen mit Gimp und viel Zeit (ich bin künstlerisch relativ talentfrei) die Ersatzhasen und aus dem Bellen werden die ersten Schnipsel für die Klangwelt des Spieles herausgeschnitten.
Mein Cousin Ulrich spielt auf seinem elektronischen Klavier das Titellied ein. Im Laufe der weiteren Programmierung brennt sich dieses immer tiefer in meine Hirnwindungen ein...
Mai 2008
Alle Ostereier und Schokoladenosterhasen sind verspeist und irgendwie passen Osterhasen nicht mehr so recht zur Jahreszeit.
ich beschließe Historischer screenshot die Hasen rauszuwerfen.Historischer screenshot
April 2008
Historischer screenshotDie Funktionen des Spieles wachsen fast täglich und neben der ursprünglichen Spielidee kommen noch das Präzisionsschießen und das Zielscheibenschießen hinzu. Obwohl Ostern schon vorbei ist, halten die Zielscheibenhalter-Hasen als Modellfiguren ihren Einzug.
23. März 2008 (Ostersonntag)
Außer mir selber hat noch niemand das Ballerspiel gespielt. Eigentlich wollte ich selbiges im Anhang an Osterglückwunschmails an die Leute meiner Osterglückwunschliste versenden. Ein kleines Spiel mal eben auf die Beine zu stellen ist kein großes Problem. Das dann aber für Otto-Normalverbraucher mit einer Oberfläche und entsprechenden Menues zu versehen, hätte meinen Zeitplan überfordert.
Februar 2008
Historischer screenshot Schon immer an Grafikprogrammierung interessiert, habe ich endlich mal damit begonnen, mich in diese faszinierende Materie einzuarbeiten. Das Werkzeug meiner Wahl wurde dabei OpenGL - ein offener Industriestandard mit reichlich Dokumentation im weltweiten Netz. Als Fingerübung habe ich damit begonnen, ein kleines Ballerspiel aus der Taufe zu heben. Da Ostern bereits am Horizont auszumachen war, lehnte sich das Thema an diesem christlichen Fest und seinen Symbolen heidnischen Ursprunges an. Mit anderen Worten: 'Es galt Ostereier abzuschießen, die von Osterhasen in die Luft geworfen wurden'.
Das Bild zeigt einen Schnappschuss der Urversion, noch ohne Hasen. Der Rahmen ist noch recht schlicht gehalten und erinnert an eine Schießbude, was zum damaligen Zeitpunkt durchaus beabsichtigt war.
Die Grundfertigkeiten zu erlernen nimmt wie so oft viel Zeit in Anspruch, bereitet aber auf der anderen Seite großes Vergnügen, da die Lernfortschritte täglich neue Funktionen in die Spieleprogrammierung einfließen lassen.
Die ersten Schritte unternehme ich unter Linux mit gcc als Compiler. Im Verlauf der Programmierarbeiten wechsele ich unter Windows auf Visual C++ in der Version 6.0. Ich möchte das Spiel von Anfang an für beide Plattformen entwickeln.
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