S
t
a
r
t
Tagebuch
Tagebuch
egg-O-shOOter herunterladen
Herunterladen
Wie funktioniert egg-O-shOOter ?
Einblick
Häufig gestellte Fragen
Fragen?
egg-O-shOOter Futter
Futter
Links
Verweise
I
m
p
r
e
s
s
u
m
Click here for the english version.

In dieser Rubrik könnt ihr die Umgestaltung des egg-O-shOOters nach euren eigenen Vorstellungen erlernen.
<<<     Objektrotation 1     >>>

Lassen wir nun Objekte rotieren. Dazu nehmen wir unsere 'Mach mal Pause-Tasse' und beobachten an diesem Objekt die Besonderheiten der Drehung.
Die erste Tasse lassen wir noch nicht rotieren, sondern wir beschäftigen uns erst einmal mit der Initialisierung:

#1#
ObjectNumber=1       #1#'Mach mal Pause' Tasse / Cup 'Have a break'
ObjectFront=1
ObjectStartActive=1
ObjectTexture=10
ObjectF=-1
ObjectD=-1
ObjectSecMin=-1
ObjectSecMax=-1
ObjectConnect=-1
ObjectKoordPre=-1
ObjectHitDirection=0
ObjectXMin=0
ObjectXMax=0
ObjectYMin=0
ObjectYMax=0
ObjectDMin=40
ObjectDMax=40
ObjectAMin=45
ObjectAMax=45
ObjectVXMin=0
ObjectVXMax=0
ObjectVYMin=0
ObjectVYMax=0
ObjectVRotMin=0
ObjectVRotMax=0
ObjectRotAxis=3
ObjectVGrowMin=0
ObjectVGrowMax=0
ObjectGravMin=0
ObjectGravMax=0
ObjectMoveXMin=-800
ObjectMoveXMax=+800
ObjectMoveYMin=-200
ObjectMoveYMax=+200
ObjectMoveAMin=-360
ObjectMoveAMax=+360
ObjectMoveRMin=1
ObjectMoveRMax=1000
ObjectMoveType=3
ObjectType=3
ObjectBenefitMin=*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0
ObjectBenefitMax=*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0
ObjectMirror=0
ObjectMovePointing=0
ObjectHitSound=objecthit014
ObjectAppearSound=
ObjectHitTextEnglish=
ObjectHitTextGerman=

Speichert 'themes.txt', startet das Spiel und drückt die 'N'-Taste, um die Variablen neu einzulesen und zu initialisieren. Die Tasse wird dabei, gesteuert per Zufall entweder nach links oder nach rechts gekippt. Dieses Verhalten ist so gewollt, da die Variable ObjectAMin/Max 'Bidirektional' ist, was bedeutet dass OHNE Angabe eines Vorzeichens eine Rotationsrichtung ausgewürfelt wird. Gebt ihr ein Vorzeichen an, so steht das Minus (-) für Rotation entgegengesetzt zum Uhrzeigersinn und das Plus (+) für Rotation im Uhrzeigersinn.
Die Drehung im obigen Beispiel erfolgt um die Z-Achse, d.h. um die Achse, die aus eurem Bildschirm herausragt. Weitere Rotationsachsen sind die X- (=horizontale) Achse und die Y-(=vertikale) Achse. Festgelegt werden diese durch die Variable ObjectRotAxis.
1=X-Achse
2=Y-Achse
3=Z-Achse (Standard)
Setzt jetzt die Rotationsachse auf den Wert 1 (Rotation um die X-Achse) und lasst die Variablen durch drücken der 'N'-Taste mehrmals neu einlesen. Die Tasse wird jetzt scheinbar immer nur in eine Richtung gekippt - ist hier die 'Bidirektionalität' aufgehoben? Die Antwort lautet 'Nein', Ihr könnt nur nicht zwischen Kippen nach 'Vorne' und 'Hinten' unterscheiden. Hier macht sich halt bemerkbar, dass das egg-O-shOOter Universum flach ist. Es gibt kein wirkliches 'Vorne' und 'Hinten'.
Geben wir der Tasse mal einen virtuellen Schubs und lassen sie rotieren. Das machen wir, indem wir die Variable ObjectVRotMin/Max auf den Wert 30 setzen.
Jetzt baut sich in euren Gehirnen zumindest eine kleine Illusion von Rotation um die horizontale Achse der Tasse auf. Beobachtet die Tasse in ihrer Drehung und stellt euch einmal vor, die Tasse würde nach Vorne kippen - das sollte funktionieren. Lasst sie weiter rotieren und stellt euch jetzt vor, sie würde nach Hinten kippen - auch das sollte möglich sein. Wie beim statischen Kippen um die X-Achse ist optisch auch beim Drehvorgang kein Unterschied auszumachen. Erst wenn ihr ObjectRotAxis wieder auf den Wert 3 setzt, erkennt ihr Unterscheide zwischen Drehungen im oder entgegengesetzt zum Uhrzeigersinn. Die Kippung um die Vertikale (Y-) Achse ist optisch ebenfalls in beiden Drehrichtungen nicht zu unterscheiden. Das ist halt der Nachteil einer 2-dimensionalen Welt. Dass diese Rotationsachsen dennoch ihren Einzug in das egg-O-shOOter Universum gehalten haben, liegt am Flügelschlag der Vogelwelt, die im folgenden Kapitel genauer beschrieben wird.
Projektfenster Gimp
Spielen wir nun noch ein wenig mit den Variablen ObjectMoveAMin/Max, mit hilfe derer die Rotation begrenzt wird:

ObjectAMin=0
ObjectAMax=0
...
ObjectVRotMin=+30
ObjectVRotMax=+30
ObjectRotAxis=3
...
ObjectMoveAMin=-45
ObjectMoveAMax=+45

Damit bewirkt ihr, dass die Tasse sich anfangs nach rechts dreht, im 45 Grad-Winkel ihre Drehrichtung umkehrt und nach links rotiert, bis sie beim Winkel von -45 Grad wieder im Uhrzeigersinn rotiert.

ObjectMoveAMin=+45
ObjectMoveAMax=+315

Bewirkt, dass die Tasse jetzt in dem zuvor 'verbotenen Bereich' rotiert.

ObjectMoveAMin=-350
ObjectMoveAMax=+350

Bewirkt, dass sich die Tasse fast 2mal um die eigene Achse dreht, bevor die Drehrichtung geändert wird.

ObjectMoveAMin=-360
ObjectMoveAMax=+360

Bewirkt nichts, da das Programm durch Addition bzw. Subtraktion von 360 immer dafür sorgt, dass der Drehwinkel im Bereich von -360 bis +360 bleibt.

<<<Zurück zu Verbundene Objekte          Weiter zu Objektrotation 2>>>