S
t
a
r
t
Tagebuch
Tagebuch
egg-O-shOOter herunterladen
Herunterladen
Wie funktioniert egg-O-shOOter ?
Einblick
Häufig gestellte Fragen
Fragen?
egg-O-shOOter Futter
Futter
Links
Verweise
I
m
p
r
e
s
s
u
m
Click here for the english version.

In dieser Rubrik könnt ihr die Umgestaltung des egg-O-shOOters nach euren eigenen Vorstellungen erlernen.
<<<     Bereichs-Ereignisse     >>>

Wie ihr Objekte in ihrem Bewegungsraum steuern könnt, habt ihr in dem vorangegangenen Kapitel gelernt. Jetzt wollen wir uns den Möglichkeiten des Bereich-Ereignisses widmen, das ausgelöst wird, sobald das Zielfeld erreicht bzw. verlassen wird.
Genau wie beim Trefferereignis (H='Hit') können wir nämlich andere Objekte aktivieren oder deaktivieren, sobald dieses Bereichsereignis (R='Range') ausgelöst wird. Lassen wir doch einfach mal ein Ei von der Decke fallen, sobald wir die Fliege an selbige getrieben haben. Dazu benötigen wir eine Fliege und ein Ei:

#1#
ObjectNumber=1       #1#Fliege / Fly
ObjectFront=1
ObjectStartActive=1
ObjectTexture=11/70,12/30
ObjectF=R2
ObjectD=-1
ObjectSecMin=-1
ObjectSecMax=-1
ObjectConnect=-1
ObjectKoordPre=-1
ObjectHitDirection=1
ObjectXMin=-100
ObjectXMax=-100
ObjectYMin=-160
ObjectYMax=-160
ObjectDMin=20
ObjectDMax=20
ObjectAMin=0
ObjectAMax=0
ObjectVXMin=-100
ObjectVXMax=-100
ObjectVYMin=+20
ObjectVYMax=+50
ObjectVRotMin=0
ObjectVRotMax=0
ObjectRotAxis=3
ObjectVGrowMin=0
ObjectVGrowMax=0
ObjectGravMin=0
ObjectGravMax=0
ObjectMoveXMin=-800
ObjectMoveXMax=+800
ObjectMoveYMin=+212
ObjectMoveYMax=+220
ObjectMoveAMin=-360
ObjectMoveAMax=+360
ObjectMoveRMin=1
ObjectMoveRMax=1000
ObjectMoveType=11
ObjectType=1
ObjectBenefitMin=*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0
ObjectBenefitMax=*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0
ObjectMirror=0
ObjectMovePointing=1
ObjectHitSound=
ObjectAppearSound=
ObjectHitTextEnglish=
ObjectHitTextGerman=

#1#
ObjectNumber=2       #1#Ei von Decke fallend / Egg falling from ceiling
ObjectFront=1
ObjectStartActive=0
ObjectTexture=90
ObjectF=-1
ObjectD=H2
ObjectSecMin=-1
ObjectSecMax=-1
ObjectConnect=-1
ObjectKoordPre=1
ObjectHitDirection=1
ObjectXMin_0
ObjectXMax_0
ObjectYMin_0
ObjectYMax_0
ObjectDMin=20
ObjectDMax=20
ObjectAMin=0
ObjectAMax=0
ObjectVXMin=0
ObjectVXMax=0
ObjectVYMin=+20
ObjectVYMax=+20
ObjectVRotMin=50
ObjectVRotMax=100
ObjectRotAxis=3
ObjectVGrowMin=0
ObjectVGrowMax=0
ObjectGravMin=+10
ObjectGravMax=+10
ObjectMoveXMin=-800
ObjectMoveXMax=+800
ObjectMoveYMin=-200
ObjectMoveYMax=+200
ObjectMoveAMin=-360
ObjectMoveAMax=+360
ObjectMoveRMin=1
ObjectMoveRMax=1000
ObjectMoveType=3
ObjectType=3
ObjectBenefitMin=*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0
ObjectBenefitMax=*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0
ObjectMirror=0
ObjectMovePointing=0
ObjectHitSound=
ObjectAppearSound=
ObjectHitTextEnglish=
ObjectHitTextGerman=

Abspeichern, 'N'-Taste drücken und ab mit der Fliege an die Decke. Tatsächlich erscheint das Ei oberhalb des Punktes an welcher die Fliege die Decke erreicht hat. Das Ei fällt von der Schwerkraft getrieben nach unten und prallt an der unteren Begrenzung wieder ab (wenn ihr nicht schon vorher darauf geschossen habt). Bei einem Treffer zerplatzt es und wird deaktiviert. So weit so gut - doch wo ist die Fliege gelieben?
Nun - sobald die Fliege ihren vorgeschriebenen Bereich verlassen hat, wird das Bereichs-Ereignis ausgelöst und wie vorgesehen wird das Ei aktiviert und beginnt von der Decke zu fallen. Die Fliege bleibt damit aber außerhalb ihres zulässigen Bereichs! Das würde bedeuten, dass das Bereichs-Ereignis unverzüglich wieder ausgelöst würde. Um derartige Misslichkeiten zu umgehen, wird dasjenige Objekt, welches das Ereignis ausgelöst hat, automatisch deaktiviert!
Soll die Fliege also weiterhin im Spiel bleiben, müssen wir eine Nachfolge-Fliege definieren. Somit wächst die Anzahl der Objekte in diesem Beispiel auf 3 Stück an:

#1#
ObjectNumber=3       #1#Nachfolge-Fliege / Subsequent fly
ObjectFront=1
ObjectStartActive=0
ObjectTexture=12
ObjectF=-1
ObjectD=-1
ObjectSecMin=-1
ObjectSecMax=-1
ObjectConnect=-1
ObjectKoordPre=1
ObjectHitDirection=-1
ObjectXMin_0
ObjectXMax_0
ObjectYMin_0
ObjectYMax_0
ObjectDMin=20
ObjectDMax=20
ObjectAMin=+180
ObjectAMax=+180
ObjectVXMin=0
ObjectVXMax=0
ObjectVYMin=0
ObjectVYMax=0
ObjectVRotMin=0
ObjectVRotMax=0
ObjectRotAxis=3
ObjectVGrowMin=0
ObjectVGrowMax=0
ObjectGravMin=0
ObjectGravMax=0
ObjectMoveXMin=-800
ObjectMoveXMax=+800
ObjectMoveYMin=-200
ObjectMoveYMax=+220
ObjectMoveAMin=-360
ObjectMoveAMax=+360
ObjectMoveRMin=1
ObjectMoveRMax=1000
ObjectMoveType=3
ObjectType=1
ObjectBenefitMin=*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0
ObjectBenefitMax=*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0
ObjectMirror=0
ObjectMovePointing=1
ObjectHitSound=
ObjectAppearSound=
ObjectHitTextEnglish=
ObjectHitTextGerman=

Wenn ihr möchtet, dass die Mücke mit den Füßen an der Decke klebt, müsst ihr die Werte von ObjectAMin/Max = 180 setzen.
Der Parameter ObjectF von Objekt 1 (!) ist auf ObjectF=R2,R3 zu setzen, um neben dem Ei noch Objekt Nummer 3, unsere Nachfolge-Fliege, zu aktivieren.
Wenn ihr jetzt das Spiel startet sollte die Fliege an der Decke sitzen bleiben und an dieser Stelle sollte ein Ei von der Decke fallen.
Screenshot egg-O-shOOter

Es klappt? Gut so!
Jetzt sind die weiteren Werte für ObjectMoveType kein großes Geheimnis mehr für euch. Bewirkt der Wert 7 in unserem Beispiel, dass die Fliege eher zufällig zur Decke flog, könnt ihr beim Wert 6 nicht mal mit gezielten Schüssen dafür sorgen, dass diese von ihrem Steigflug abkommt. Die Fliege wird eben zu ihrem Ziel 'geführt', was beim Wert 7 nicht der Fall ist.
Setzt ihr ObjectMoveType=4, tritt das Bereichs-Ereignis ein, sobald die Fliege ihren Zielbereich verlässt. Ihr solltet beim Experimentieren mit diesem Wert darauf achten, dass die Fliege bei ihrem Start nicht schon gleich außerhalb des Zielbereiches ist, denn sonst wird unverzüglich das Ereignis ausgelöst und ihr bekommt Fliege Nummer 1 gar nicht zu Gesicht.
ObjectMoveType=11 ist ganz analog zu dem Wert 7, aber die Fliege verschwindet nie am Spielfeldrand, sondern prallt hier ab und kehrt immer wieder in das Spielfeld zurück.
<<<Zurück zu Bereichssteuerung          Weiter zur Zeitsteuerung>>>