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In dieser Rubrik könnt ihr die Umgestaltung des egg-O-shOOters nach euren eigenen Vorstellungen erlernen. |
<<< Bereichs-Ereignisse >>> |
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Wie ihr Objekte in ihrem Bewegungsraum steuern könnt, habt ihr in dem vorangegangenen Kapitel gelernt. Jetzt wollen wir uns den Möglichkeiten des Bereich-Ereignisses widmen, das ausgelöst wird, sobald das Zielfeld erreicht bzw. verlassen wird. Genau wie beim Trefferereignis (H='Hit') können wir nämlich andere Objekte aktivieren oder deaktivieren, sobald dieses Bereichsereignis (R='Range') ausgelöst wird. Lassen wir doch einfach mal ein Ei von der Decke fallen, sobald wir die Fliege an selbige getrieben haben. Dazu benötigen wir eine Fliege und ein Ei: #1# ObjectNumber=1 #1#Fliege / Fly ObjectFront=1 ObjectStartActive=1 ObjectTexture=11/70,12/30 ObjectF=R2 ObjectD=-1 ObjectSecMin=-1 ObjectSecMax=-1 ObjectConnect=-1 ObjectKoordPre=-1 ObjectHitDirection=1 ObjectXMin=-100 ObjectXMax=-100 ObjectYMin=-160 ObjectYMax=-160 ObjectDMin=20 ObjectDMax=20 ObjectAMin=0 ObjectAMax=0 ObjectVXMin=-100 ObjectVXMax=-100 ObjectVYMin=+20 ObjectVYMax=+50 ObjectVRotMin=0 ObjectVRotMax=0 ObjectRotAxis=3 ObjectVGrowMin=0 ObjectVGrowMax=0 ObjectGravMin=0 ObjectGravMax=0 ObjectMoveXMin=-800 ObjectMoveXMax=+800 ObjectMoveYMin=+212 ObjectMoveYMax=+220 ObjectMoveAMin=-360 ObjectMoveAMax=+360 ObjectMoveRMin=1 ObjectMoveRMax=1000 ObjectMoveType=11 ObjectType=1 ObjectBenefitMin=*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0 ObjectBenefitMax=*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0 ObjectMirror=0 ObjectMovePointing=1 ObjectHitSound= ObjectAppearSound= ObjectHitTextEnglish= ObjectHitTextGerman= #1# ObjectNumber=2 #1#Ei von Decke fallend / Egg falling from ceiling ObjectFront=1 ObjectStartActive=0 ObjectTexture=90 ObjectF=-1 ObjectD=H2 ObjectSecMin=-1 ObjectSecMax=-1 ObjectConnect=-1 ObjectKoordPre=1 ObjectHitDirection=1 ObjectXMin_0 ObjectXMax_0 ObjectYMin_0 ObjectYMax_0 ObjectDMin=20 ObjectDMax=20 ObjectAMin=0 ObjectAMax=0 ObjectVXMin=0 ObjectVXMax=0 ObjectVYMin=+20 ObjectVYMax=+20 ObjectVRotMin=50 ObjectVRotMax=100 ObjectRotAxis=3 ObjectVGrowMin=0 ObjectVGrowMax=0 ObjectGravMin=+10 ObjectGravMax=+10 ObjectMoveXMin=-800 ObjectMoveXMax=+800 ObjectMoveYMin=-200 ObjectMoveYMax=+200 ObjectMoveAMin=-360 ObjectMoveAMax=+360 ObjectMoveRMin=1 ObjectMoveRMax=1000 ObjectMoveType=3 ObjectType=3 ObjectBenefitMin=*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0 ObjectBenefitMax=*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0 ObjectMirror=0 ObjectMovePointing=0 ObjectHitSound= ObjectAppearSound= ObjectHitTextEnglish= ObjectHitTextGerman= Abspeichern, 'N'-Taste drücken und ab mit der Fliege an die Decke. Tatsächlich erscheint das Ei oberhalb des Punktes an welcher die Fliege die Decke erreicht hat. Das Ei fällt von der Schwerkraft getrieben nach unten und prallt an der unteren Begrenzung wieder ab (wenn ihr nicht schon vorher darauf geschossen habt). Bei einem Treffer zerplatzt es und wird deaktiviert. So weit so gut - doch wo ist die Fliege gelieben? Nun - sobald die Fliege ihren vorgeschriebenen Bereich verlassen hat, wird das Bereichs-Ereignis ausgelöst und wie vorgesehen wird das Ei aktiviert und beginnt von der Decke zu fallen. Die Fliege bleibt damit aber außerhalb ihres zulässigen Bereichs! Das würde bedeuten, dass das Bereichs-Ereignis unverzüglich wieder ausgelöst würde. Um derartige Misslichkeiten zu umgehen, wird dasjenige Objekt, welches das Ereignis ausgelöst hat, automatisch deaktiviert! Soll die Fliege also weiterhin im Spiel bleiben, müssen wir eine Nachfolge-Fliege definieren. Somit wächst die Anzahl der Objekte in diesem Beispiel auf 3 Stück an: #1# ObjectNumber=3 #1#Nachfolge-Fliege / Subsequent fly ObjectFront=1 ObjectStartActive=0 ObjectTexture=12 ObjectF=-1 ObjectD=-1 ObjectSecMin=-1 ObjectSecMax=-1 ObjectConnect=-1 ObjectKoordPre=1 ObjectHitDirection=-1 ObjectXMin_0 ObjectXMax_0 ObjectYMin_0 ObjectYMax_0 ObjectDMin=20 ObjectDMax=20 ObjectAMin=+180 ObjectAMax=+180 ObjectVXMin=0 ObjectVXMax=0 ObjectVYMin=0 ObjectVYMax=0 ObjectVRotMin=0 ObjectVRotMax=0 ObjectRotAxis=3 ObjectVGrowMin=0 ObjectVGrowMax=0 ObjectGravMin=0 ObjectGravMax=0 ObjectMoveXMin=-800 ObjectMoveXMax=+800 ObjectMoveYMin=-200 ObjectMoveYMax=+220 ObjectMoveAMin=-360 ObjectMoveAMax=+360 ObjectMoveRMin=1 ObjectMoveRMax=1000 ObjectMoveType=3 ObjectType=1 ObjectBenefitMin=*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0 ObjectBenefitMax=*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0 ObjectMirror=0 ObjectMovePointing=1 ObjectHitSound= ObjectAppearSound= ObjectHitTextEnglish= ObjectHitTextGerman= Wenn ihr möchtet, dass die Mücke mit den Füßen an der Decke klebt, müsst ihr die Werte von ObjectAMin/Max = 180 setzen. Der Parameter ObjectF von Objekt 1 (!) ist auf ObjectF=R2,R3 zu setzen, um neben dem Ei noch Objekt Nummer 3, unsere Nachfolge-Fliege, zu aktivieren. Wenn ihr jetzt das Spiel startet sollte die Fliege an der Decke sitzen bleiben und an dieser Stelle sollte ein Ei von der Decke fallen. Es klappt? Gut so! Jetzt sind die weiteren Werte für ObjectMoveType kein großes Geheimnis mehr für euch. Bewirkt der Wert 7 in unserem Beispiel, dass die Fliege eher zufällig zur Decke flog, könnt ihr beim Wert 6 nicht mal mit gezielten Schüssen dafür sorgen, dass diese von ihrem Steigflug abkommt. Die Fliege wird eben zu ihrem Ziel 'geführt', was beim Wert 7 nicht der Fall ist. Setzt ihr ObjectMoveType=4, tritt das Bereichs-Ereignis ein, sobald die Fliege ihren Zielbereich verlässt. Ihr solltet beim Experimentieren mit diesem Wert darauf achten, dass die Fliege bei ihrem Start nicht schon gleich außerhalb des Zielbereiches ist, denn sonst wird unverzüglich das Ereignis ausgelöst und ihr bekommt Fliege Nummer 1 gar nicht zu Gesicht. ObjectMoveType=11 ist ganz analog zu dem Wert 7, aber die Fliege verschwindet nie am Spielfeldrand, sondern prallt hier ab und kehrt immer wieder in das Spielfeld zurück. |
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