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In dieser Rubrik könnt ihr die Umgestaltung des egg-O-shOOters nach euren eigenen Vorstellungen erlernen. |
<<< Bereichssteuerung >>> |
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Genug geschossen - lassen wir die Waffen für einen Moment schweigen und widmen wir uns weiteren Ereignissen, welche die Handlungsabläufe im egg-O-shOOter steuern. Kurz angesprochen wurde schon die Bereichssteuerung. Hiermit können wir festlegen, ob ein Objekt sich innerhalb eines festgelegten Areals bewegt (ObjectMoveType=3) oder die Bewegung endet, wenn der Bereich verlassen wird (ObjectMoveType=5). Kommen wir zu dem Bewegungstyp 1. Dieser bewirkt, dass sich ein Objekt geführt auf den mit ObjectMoveXMin/Max und ObjectMoveYMin/Max definierten Zielbereich zubewegt und dort angekommen seine Bewegung stoppt. Schicken wir unsere Fliege auf einen Flug zu einer Ecke der Küche: #1# ObjectNumber=1 #1#Fliege / Fly ObjectFront=1 ObjectStartActive=1 ObjectTexture=11/70,12/30 ObjectF=-1 ObjectD=-1 ObjectSecMin=-1 ObjectSecMax=-1 ObjectConnect=-1 ObjectKoordPre=-1 ObjectHitDirection=1 ObjectXMin=-100 ObjectXMax=-100 ObjectYMin=-160 ObjectYMax=-160 ObjectDMin=20 ObjectDMax=20 ObjectAMin=0 ObjectAMax=0 ObjectVXMin=-100 ObjectVXMax=-100 ObjectVYMin=+100 ObjectVYMax=+100 ObjectVRotMin=0 ObjectVRotMax=0 ObjectRotAxis=3 ObjectVGrowMin=0 ObjectVGrowMax=0 ObjectGravMin=0 ObjectGravMax=0 ObjectMoveXMin=+750 ObjectMoveXMax=+770 ObjectMoveYMin=+200 ObjectMoveYMax=+210 ObjectMoveAMin=-360 ObjectMoveAMax=+360 ObjectMoveRMin=1 ObjectMoveRMax=1000 ObjectMoveType=1 ObjectType=3 ObjectBenefitMin=*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0 ObjectBenefitMax=*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0,*0 ObjectMirror=0 ObjectMovePointing=1 ObjectHitSound= ObjectAppearSound= ObjectHitTextEnglish= ObjectHitTextGerman= Startet ihr die Spielstufe und beobachtet die Fliege, fällt eine Tatsache sofort auf. Obwohl wir für ObjectVXMin/Max negative Werte angegeben haben, bewegt sich diese Fliege direkt nach rechts. Das liegt an der 'Führung' die unserer Fliege durch ObjectMoveType=1 aufgezwungen wird. Das bedeutet, das die Bewegungsgeschwindigkeit der Fliege immer umgekehrt wird, wenn sie sich außerhalb des definierten Zielbereiches befindet und sich ansonsten weiter von dem Zielbereich entfernen würde. Der durch ObjectMoveXMin/Max und ObjectMoveYMin/Max definierte Zielbereich befindet sich rechts oben in der Küche und daher kehrt die Fliege ihre Geschwindigkeit direkt nach Spielbeginn um. Oben an der Decke angelangt, schlägt unsere Fliege einen engen Zick-Zack-Kurs ein, der verhindert, dass sie den Y-Bereich der Zielkoordinaten wieder verlässt. Im Zielbereich angekommen bleibt sie sofort stehen. So flügelschlagend an der Decke zu hängen sieht nicht sonderlich gut aus, aber ich denke mit diesem Beispiel versteht ihr diesen Bewegunstyp. ObjectMoveType=2 bewirkt ebenfalls, dass die Fliege anhält, sobald sie den Zielbereich erreicht hat, allerdings wird sie nicht in den Bereich geführt, sondern sie fliegt so lange umher bis sie zufällig in den Bereich gerät. Ihr könnt diesem 'Zufall' auf die Sprünge helfen, indem ihr die Fliege mit gezielten Schüssen nach rechts oben treibt. Ihr habt's ausprobiert? Reichlich knifflige Aufgabe, besonders wenn die Fliege immer wieder an den Spielfeldrändern auf nimmerwiedersehen verschwindet. Für das Verschwinden am Spielfeldrand habe ich eine Lösung parat: Setzt ObjectMoveType=13 und schon bleibt die Fliege innerhalb des Spielfeldes. ObjectMoveType=9 bzw. 10 bewirkt, dass die Fliege an dem Zielbereich abprallt d.h. dass sie ihre Flugrichtung umkehrt, sobald sie den Bereich erreicht hat. Der Wert 10 befiehlt der Fliege dabei immer innerhalb des Spielfeldes zu bleiben. Um dieses Verhalten zu überprüfen, solltet ihr einen etwas größeren Zielbereich in der Spielfeldmitte definieren: ObjectMoveXMin=-100 ObjectMoveXMax=+100 ObjectMoveYMin=-100 ObjectMoveYMax=+100 Damit bezeichnet ihr ein Quadrat um die Spielfeldmitte. Setzt ObjectMoveType auf 10 und versucht die Fliege in die Spielfeldmitte zu treiben - ihr dürftet dabei keinen Erfolg erzielen... Setzt jetzt ObjectMoveType=8 und beobachtet die Flugbahn. Ihr werdet feststellen, dass die Fliege immer an die gegenüberliegende Kante des Zielbereichs springt, sobald diese den Flugbereich verlässt. Kommen wir nun zum Bewegungstyp 12. Dieser bewirkt, dass die Fliege von unserem Zielkreuz magisch angezogen wird, dabei aber immer innerhalb des Zielbereichs verbleibt - probiert's aus. |
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