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In dieser Rubrik könnt ihr die Umgestaltung des egg-O-shOOters nach euren eigenen Vorstellungen erlernen.
<<<     Die Datei 'log.txt'     >>>

Wenn's mal nicht so funktioniert wie ihr euch das vorgestellt habt, lohnt sich allemal ein Blick in die Datei 'log.txt' die ihr in eurem Programmverzeichnis von egg-O-shOOter findet (normalerweise c:\programme\egg-O-shOOter).
Alle während des Programmablaufes generierten Meldungen eures egg-O-shOOters werden in diese Datei geschrieben und im Folgenden möchte ich auf einige dieser Warnungen und Hinweise eingehen.

Die ersten Zeilen der Form 'HardwareDetect - Vendor=xxx, Device=xxx, Rev=xxx' bezeichnen die in eurem Rechner verbauten Komponenten.

Im Anschluss daran erscheint die Programmversion (Programversion=1b)

Nun werden die Daten des verwendeten Grafiktreibers aufgelistet (Vendor=Hersteller, Renderer=Grafikkarte und Version=Versionsnummer). Erscheint als Hersteller der Name Microsoft, bedeutet das meist, dass KEIN OpenGL-fähiger Grafiktreiber installiert ist! Als Folge daraus dürfte euer egg-O-shOOter nur seehr langsam bzw. gar nicht laufen. Ihr solltet euch daher einen Treiber des Grafikkartenherstellers installieren.

TimerInit - Time-resolution=0.00001 seconds
Damit z.B. eure Vögel sowohl auf schnellen als auch auf langsamen Rechnern immer mit der gleichen Geschwindigkeit ihre Bahnen ziehen, muss das Programm die zwischen zwei generierten Bildern vergangene Zeit berechnen können. Mit welcher Auflösung das möglich ist, gibt dieser Wert an. Es gilt: Je kleiner der Wert, je höher die Auflösung.

Recht leicht kann es passieren, dass ihr Variablen Werte außerhalb des zulässigen Bereiches zuordnet. Die entsprechende Meldung lautet dann:
ValueTestingLF - xxx too small bzw. xxx too big
Hinter dem Variablennamen steht in der ersten eckigen Klammer in welchem Level diese Variable falsch definiert ist. 'ValueTestingLF - Flowers[2]=209 too big (max. 50)' steht somit für einen zu hohen Wert der Variablen 'Flowers' in Spielstufe Nummer 2. Es wird darauf hingewiesen, dass dieser maximal 50 betragen darf.
Die zweite eckige Klammer bezeichnet die Variablennummer. 'ValueTestingLF - FlowerDMin[2][4]=509 too big (max. 100)' bedeutet also, dass in Spielstufe Nummer 2 die Variable für die Mindest-Blumengröße bei Blume Nummer 4 (FlowerDMin04=) zu hoch gewählt wurde.
Die dritte Klammer bezeichnet schließlich die Stelle in der Wertekette an welcher der falsche Wert zugewiesen wurde. 'ValueTestingInt - ObjectConnect[4][11][3]=999 too big (max. 200)' weist euch darauf hin, dass ihr in der 4. Spielstufe bei Objekt Nummer 11 im 3. Werteglied einen zu hohen Wert verwendet habt.
Zu hohe Werte werden dabei automatisch auf den höchstmöglichen Wert zurückgestutzt, zu niedrigen Werten wird der Mindestwert zugewiesen.

Wenn ihr die Werte von Min und Max vertauscht, erhaltet ihr die Meldung:
ValueTestingMinMaxLF - xxxMin > xxxMax
Auch hier gilt die oben angegebene Schreibweise mit eckigen Klammern bezüglich Spielstufe, Variablennummer und Wertekette. Das Programm tauscht automatisch Min und Max-Wert der entsprechenden Variablen. Zu beachten gilt, dass z.B. -500 KLEINER ist als -400.

GetThemesDate - Could not open xxx\themes.txt
Diese Meldung tritt auf, wenn ihr in eurem egg-O-shOOter Programmverzeichnis weitere Verzeichnisse erstellt habt, die aber keine Datei mit dem Namen 'themes.txt' enthalten (eventuell habt ihr hier Sicherungskopien angelegt).

ThemeValues - Double definition of ObjectNumber xxx in Level xxx
Diese Meldung tritt auf, wenn ihr eine Objektnummer (ObjectNumber=) doppelt verwendet habt.

ThemeValues - ObjectNumber=xxx in Level xxx out of range
Diese Meldung tritt auf, wenn ihr eine zu hohe Objektnummer (ObjectNumber=) verwendet habt.
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