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In dieser Rubrik könnt ihr die Umgestaltung des egg-O-shOOters nach euren eigenen Vorstellungen erlernen.
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Behaltet bei all eurem Tun immer den Überblick!
Waren die bisherigen Beispiele zur Objektprogrammierung mit bis zu 6 Objekten immer recht Überschaubar, so habt ihr auf der anderen Seite bestimmt bemerkt, dass diese allerdings auch recht unvollkommen waren. Im fertigen Spiel z.B. verschwindet der 'schräge Vogel' nicht einfach wenn er getroffen wurde. Es folgt auf einen Treffer immer eine bestimmte Reaktion. Damit ihr euch nicht in den Handlungssträngen verliert, ist es eine gute Idee, sich vorab einen Ablaufplan zu erstellen. Wenden wir uns als erstem Beispiel der Gemüsesuppe der ersten Spielstufe zu:
Ablaufplan egg-O-shOOter
In blauer Schrift sind die zu Beginn der Spielstufe aktiven Gegenstände markiert. Die Ereignisse (H=Hit, Treffer / T=Time, Zeit / R=Range, Bereich) sind in grün geschrieben und Bedingungen ('Wenn vorhanden') in rot. Versuchen wir den Ablaufplan zu lesen:
Zum Spielbeginn ist der Gasbrenner unter dem Topf aus. Wird dieser getroffen, aktiviert das Objekt 'Brenner AUS' das Objekt 'Brenner AN'. Wird das Objekt 'Brenner AN' wiederum getroffen, aktiviert dieses wieder das Objekt 'Brenner AUS' (Schleife zurück).
Ist das Objekt 'Brenner AN' aktiviert, beginnt die Zeit zu ticken. Nach 5 Sekunden tritt das Zeit-Ereignis ein und der hüpfende Topfdeckel und die Dampfblasen werden aktiviert, WENN DER TOPFDECKEL NOCH AUF DEM TOPF IST. Diese 'Bedingte Verzweigung' wir realisiert, indem ihr die Variable ObjectKoordPre=c7 des hüpfenden Deckels und der Dampfblasen setzt. 7 ist die Objektnummer des normalen Topfdeckels auf dem Topf und der Buchstabe 'c' davor besagt, dass der hüpfende Deckel nur beim Vorhandensein des normalen Topfdeckels aktiviert wird.
Der Topfdeckel ist zu Spielbeginn aktiv. Bei einem Treffer wird dieser zu dem 'fliegenden Topfdeckel' und fällt von dem Topf herunter. Ist der Gasbrenner AN und löst das Zeit-Ereignis aus, wird der normale Topfdeckel zu dem hüpfenden Topfdeckel. Ist der normale Topfdeckel nicht mehr aktiv, sondern durch einen Treffer schon zum fliegenden Topfdeckel geworden, kann der hüpfende Topfdeckel nicht aktiviert werden.
Ist der hüpfende Topfdeckel aktiviert worden und wird getroffen, wandelt sich dieser wieder in den fliegenden Topfdeckel und das Gemüse, Besteck und die Schnecke werden aktiviert. Außer dem Schneckenhaus entwickeln sich alle anderen Gegenstände in dem Topf nach einem Treffer zu fliegenden Gegenständen und ihr erhaltet die entsprechenden Boni.
Das Schneckenhaus wird nach einem Treffer zur Schnecke und diese fliegt durch die Luft, bis sie an dem unteren Spielfeldrand ankommt. Hier wird das Bereichs-Ereignis ausgelöst und die fliegende Schnecke wird zur kriechenden Schnecke.
Trefft ihr die Schnecke, egal ob fliegend oder kriechend, ist das Spiel sofort vorbei und eure Punktwertung wird gestrichen.

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